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電玩世界,我的人生刻度
時間就是金錢,朋友。
時至今日,我腦海中總能想起這句魔獸世界中哥布林的台詞。
小時候家裡是不許我玩電動的。但是,家裡有電腦(PC/AT年代,吃卡帶的那種)。於是在我國小的時候,我跟爸媽說我要研究電腦,其實都是在研究向其他哥哥姐姐要來電玩卡帶,輸入到電腦中;小精靈、小蜜蜂 、打螃蟹,一直到上國中這一切被封印起來。
我莫名的知道帶子上有東西,電腦要讀需要時間、收音機有輸出孔,如果找到適配的線,接上電腦,他們就可以交流。
不過這一切都比不上,我開始上班可以自由打電動時,那些突然得到的啟發。像是:
- 美少女夢工場:你是你自己的勇者,吉普的話多少要聽一下,對他友善一點
- 夢幻西餐廳:想要高單價、來得人多又一直來,就要搭配好出菜速度、帶位速度、動線速度、清潔頻次等。
- RO:一轉、二轉通常代表屬性的大幅躍進。(我遇過張帝本尊呢!)
- AOE/星海/魔獸爭霸:打仗是資源戰、組隊屬性要互補、實力要相當。
- 魔獸世界:天賦決定技能、裝備可以加成;但是點錯穿錯就是檀香木馬桶。
電玩可以回溯、人生無法重來
雖然遊戲就是真實世界的某種縮影,但是他還是不太相同的。最明顯的是,角色可以重來重練,而人生不行。我最早接觸到回溯這個概念,是AOE的紀錄戰役,你可以將你的做戰紀錄留存,回放,和分享。
回溯過程,你可以做很多優化,從鍵盤的快鍵一路調到技能、兵種、到戰術;然而真實人生,既便你在腦中回放了一切,下一次的開局都不會相同的。
選擇不要,可以享受更多
最後是,禮宏特別分享了,什麼都會的紅魔法師能幹嘛?他什麼都會但什麼都不強。在人生路上,我們通常會聯想到,你要取捨,在有限時空中,專注大招。
我還還有另一個角度是,選擇要不要,其實是看你當下和什麼來做平衡。有玩遊戲的人就知道,卡關時,就想找cracking mode,輸入秘技得到蝙蝠車種這種。但是,你失去了中間拼博的樂趣。
不要一些東西,也並非遺忘;而是當下投注更多心力在其他發招上。多出來的閒餘,可以看得更細緻,甚至欣常自己和對手的思路,這過程對我來說更享受。
找到你的人生拍賣場
最後一個我很喜歡的,就是拍賣場系統。拍賣拍賣,有人總是很天才的知道,市場上缺少什麼,知道如何哄抬價錢、清楚何時價格要崩盤。
供需自然是基本原理,但是影響供需的,還有一大部份是人類的好奇、一窩蜂等,趕熱度的心情。
人生有限,想一想你可以和世界交換什麼價值?